La Gestión de los Contenidos Web WCM por su sigla en inglés (Web Content Management), está migrando a un nuevo concepto, la Gestión de la Experiencia Web WEM (Web Experience Management).
Los sistemas WCM se centran en la Creación, Diseño y Publicación de contenidos para sitios web. En el nuevo escenario de Internet no podemos simplemente quedarnos con la gestión del contenido, los sistemas WEM además de las características del tradicional WCM hacen foco en contenidos por objetivos, dirigir contenido a usuarios individualmente, convertir prospectos en clientes y clientes en "fans", atraer a los clientes y moderar el contenido generado por estos, analizar y optimizar por audiencia y para contenidos específicos, etc.
La experiencia de usuario o UX como se le conoce por su sigla en ingles “User eXperience”, es el conjunto de factores y elementos relativos a la interacción del usuario, con un entorno o dispositivo concretos, cuyo resultado es la generación de una percepción positiva o negativa de dicho servicio, producto o dispositivo. Esta depende no sólo de los factores relativos al diseño (hardware, software, usabilidad, diseño de interacción, accesibilidad, diseño gráfico y visual, calidad de los contenidos, buscabilidad o encontrabilidad, utilidad, etc) sino además de aspectos relativos a las emociones, sentimientos, construcción y transmisión de la marca, confiabilidad del producto, etc.
En sistemas donde el contenido es el objetivo principal, el flujo de las emociones puede ser la mejor manera de evaluar la experiencia del usuario. Experiencias individuales influyen en la experiencia general del usuario en el sistema, la experiencia de cada paso que damos en el proceso o actividad para conseguir el resultado afecta a la percepción general del usuario, esta no es simplemente una suma de experiencias de interacción más pequeñas, ya que algunas de estas son más influyentes que otras en la percepción del individuo. La experiencia general del usuario también se ve influida por factores ajenos al episodio de interacción en si, como puede ser la marca, el precio, las opiniones de amigos, los informes en los medios de comunicación, etc.
Una rama de la investigación de UX se centra en las emociones, es decir, experiencias momentáneas durante la interacción, el diseño de la interacción afectiva y las emociones de evaluación. Otra rama está interesada en comprender la relación a largo plazo entre la experiencia del usuario y la apreciación del producto. Especialmente las empresas ven la buena experiencia general del usuario como factor crítico de sus productos para asegurar la lealtad de marca y mejorar el crecimiento de la base de clientes. Todos los niveles temporales de la experiencia del usuario (momentáneo, episódico y de largo plazo) son importantes, pero los métodos para diseñar y evaluar estos niveles pueden ser muy diferentes.
Que significa realizar una Estrategia de UX. El concepto de desarrollo de un enfoque estratégico para el diseño de experiencia de usuario ha estado presente por años. La Estrategia UX es la construcción de una racionalidad que guíe los esfuerzos en diseños de experiencias de usuarios para el futuro previsible.
Para realizar una estrategia de UX debemos integrar la Estrategia de negocio no solo en forma conceptual sino práctica, cuales son las metas del negocio y como plasmarlas en la web. Realizar un Benchmarking competitivo. Hacer una Analítica Web de los datos a partir de dos puntos de vista opuestos, pasado y futuro. Segmentación por comportamiento, o por personajes y escenarios de uso. Debemos hacer una modelado de interacción, representación de la conducta interactiva de un usuario clave del segmento. Considerar un escenario Social, Móvil y Local considerando las áreas de movilidad, conectividad y cercanía en la gestión de la experiencia del usuario y como utilizar estos factores en la entrega de los contenidos.
Los sistemas WCM se centran en la Creación, Diseño y Publicación de contenidos para sitios web. En el nuevo escenario de Internet no podemos simplemente quedarnos con la gestión del contenido, los sistemas WEM además de las características del tradicional WCM hacen foco en contenidos por objetivos, dirigir contenido a usuarios individualmente, convertir prospectos en clientes y clientes en "fans", atraer a los clientes y moderar el contenido generado por estos, analizar y optimizar por audiencia y para contenidos específicos, etc.
La experiencia de usuario o UX como se le conoce por su sigla en ingles “User eXperience”, es el conjunto de factores y elementos relativos a la interacción del usuario, con un entorno o dispositivo concretos, cuyo resultado es la generación de una percepción positiva o negativa de dicho servicio, producto o dispositivo. Esta depende no sólo de los factores relativos al diseño (hardware, software, usabilidad, diseño de interacción, accesibilidad, diseño gráfico y visual, calidad de los contenidos, buscabilidad o encontrabilidad, utilidad, etc) sino además de aspectos relativos a las emociones, sentimientos, construcción y transmisión de la marca, confiabilidad del producto, etc.
En sistemas donde el contenido es el objetivo principal, el flujo de las emociones puede ser la mejor manera de evaluar la experiencia del usuario. Experiencias individuales influyen en la experiencia general del usuario en el sistema, la experiencia de cada paso que damos en el proceso o actividad para conseguir el resultado afecta a la percepción general del usuario, esta no es simplemente una suma de experiencias de interacción más pequeñas, ya que algunas de estas son más influyentes que otras en la percepción del individuo. La experiencia general del usuario también se ve influida por factores ajenos al episodio de interacción en si, como puede ser la marca, el precio, las opiniones de amigos, los informes en los medios de comunicación, etc.
Una rama de la investigación de UX se centra en las emociones, es decir, experiencias momentáneas durante la interacción, el diseño de la interacción afectiva y las emociones de evaluación. Otra rama está interesada en comprender la relación a largo plazo entre la experiencia del usuario y la apreciación del producto. Especialmente las empresas ven la buena experiencia general del usuario como factor crítico de sus productos para asegurar la lealtad de marca y mejorar el crecimiento de la base de clientes. Todos los niveles temporales de la experiencia del usuario (momentáneo, episódico y de largo plazo) son importantes, pero los métodos para diseñar y evaluar estos niveles pueden ser muy diferentes.
Que significa realizar una Estrategia de UX. El concepto de desarrollo de un enfoque estratégico para el diseño de experiencia de usuario ha estado presente por años. La Estrategia UX es la construcción de una racionalidad que guíe los esfuerzos en diseños de experiencias de usuarios para el futuro previsible.
Para realizar una estrategia de UX debemos integrar la Estrategia de negocio no solo en forma conceptual sino práctica, cuales son las metas del negocio y como plasmarlas en la web. Realizar un Benchmarking competitivo. Hacer una Analítica Web de los datos a partir de dos puntos de vista opuestos, pasado y futuro. Segmentación por comportamiento, o por personajes y escenarios de uso. Debemos hacer una modelado de interacción, representación de la conducta interactiva de un usuario clave del segmento. Considerar un escenario Social, Móvil y Local considerando las áreas de movilidad, conectividad y cercanía en la gestión de la experiencia del usuario y como utilizar estos factores en la entrega de los contenidos.